martes, 13 de noviembre de 2012

El éxito de Kingdom Rush, un juego creado por uruguayos


Kingdom Rush, un juego creado por tres jóvenes uruguayos, lleva más de 170 millones de partidas jugadas en todo el mundo. La mitad de los jugadores llegan desde Asia y cuando lanzaron el producto para el mercado de Apple llegaron a estar segundos entre las aplicaciones pagas más descargadas.




Kingdom Rush (kingdomrush.com)Pablo Realini, Alvaro Azofra y Gonzalo Sande son los creadores de Kingdom Rush, un juego intermedio entre tipo “casual” y juego “hardcore”. El primero refiera a los que son fáciles de aprender y se pueden jugar simplemente un minuto, como el Angry Birds, mientras que los otros son los que el jugador puede dedicarle varias horas, por ejemplo, el Call Of Duty.

Sus creadores aseguran que lo llevaron más hacia lo casual para “hacerlo más fácil de aprender”. Además es “más amistoso con los gráficos y sonidos”.

Kingdom Rush es un juego de tipo Tower Defense, un subgénero de estrategia que consta de un camino predeterminado por el que pasan distintos enemigos a los que el jugador debe frenar mediante la construcción de torres defensivas y diversos instrumentos de ataque.

El punto de inflexión para el desarrollo de juegos fue internet, ya que “globalizó todo mucho más, se hicieron cadenas de distribución directas a través de internet y eso permite que cualquier pueda crear un negocio que esté vinculado con tecnología”, explicó Realini.

El mercado flash está “saturado” de este tipo de juegos, por lo que el éxito de Kingdom Rush tiene que ver con que “es un producto pulido, accesible”, explicó Azofra. “Es un juego que nos gustaba hacer: agarramos todas las cosas que nos gustaban de otros juegos y las cosas que nunca habíamos visto de esos juegos y las pusimos todas en la misma olla”, agregó.

Por su parte, Realini destacó que “el arte cartoon” y “la dirección artística” llama mucho la atención del usuario. “Mezclamos un poco los generos: no es un tower defense clásico”, dijo, ya que agregaron “estrategia en tiempo real” y tiene más acción para que el jugador “esté más atento” y no sea un mero espectador.

La empresa que reúne a los tres creadores de Kingdom Rush es Ironhide. Antes ya había desarrollado dos juegos: Clash of the Olympians y uno sobre el Mundial 2010 para Facebook.

Con esas primeras experiencias se dieron cuenta de que podían trabajar haciendo videojuegos. “Hacer el Kingdom fue un proceso de más de un año” y por momentos hubo dudas: “Se empezaron a agotar los ahorros; en los últimos meses le pedía plata a mi padre y a mi novia porque no llegaba”, contó Realini.



“Durante ese año no nos tomamos vacaciones ni feriados y creo que se ven los resultados; si no le ponés ese trabajo extra, cuando estás haciendo algo tuyo, es muy difícil”, aseguró.

Al principio el juego lo testearon sus amigos. En ese momento notaron algunos problemas básicos que fueron “desmoralizantes”, dijo Azofra.

“Ver jugar a la gente sin decir nada, mirándolo calladito, es muy importante, y nosotros hicimos mucho eso”, explicó Sande.

El éxito del juego los sorprendió. “Nos gustaba el juego, confiábamos en el producto, habíamos conseguido un buen arreglo con el sponsor (Armor Games) pero nunca pensamos que iba a ser el juego con mejor rating”, dijo Azofra.

“Sabíamos que iba a andar bien, mejor que los juegos anteriores que habíamos sacado, pero nunca que iba a tener el éxito que tuvo”, señaló Realini, quien contó que sus expectativas eran un puntaje de 8 sobre 10 en Armor Games, y ahora están en 9,7. Es el juego mejor calificado del portal.

El impulso para llegar al AppStore se lo dio Armor Games. Llegaron al iPad a fines del año pasado. “Las empresas grandes no están mirando juegos flash”, explicó Sande. Entrar a AppStore “es jugar en otra liga”, dijo Azofra.

En la tienda de Apple también les fue muy bien ya que ingresó en el top 10, y entre todas las aplicaciones pagas para iPad, llegaron a estar en la segunda posición, dejando atrás a otras como Facebook.

La mitad de las jugadas en portales online llegan desde Asia. En menos de una semana de haberlo lanzado los chinos lo tenían en sus portales, algo que no quería Armor Games. Incluso el juego fue traducido al chino.

Para sacarle provecho a esta situación, si bien aseguran que aún no ingresaron al mercado chino, Ironhide proporcionó una versión oficial del juego en idioma chino pero con publicidad.

Dentro de dos meses saldrá un segundo capítulo de Kingdom Rush. No es la segunda versión, “es otro juego”, aseguraron sus creadores. A principio de diciembre también estará disponible para los dispositivos Android.

sábado, 8 de septiembre de 2012

Robot veloz


Crearon un polémico robot que corre más rápido que Bolt

Se llama Cheetah, fue financiado por el Pentágono y tendrá uso militar. En las pruebas, alcanzó los 45,5 km/h, superando los 44,7 del jamaicano. Científicos criticaron el proyecto y acusaron que se utilizará "para matar gente".


Usain Bolt no tiene quien le compita en las pistas. Todavía no encontró a nadie que pueda ir más rápido que él. Pero ahora, tiene una extraña competencia, lejos del atletismo. En Estados Unidos crearon un robot militar que corre más rápido que el jamaicano.
Se trata de un polémico proyecto que respalda el Pentágono y que fue creado por la compañía Boston Dynamics. El robot llamado Cheetah, que tendrá fines militares, saldrá al campo en 2013. En las pruebas sobre una cinta, alcanzó los 45,5 kilómetros por hora, superando los 44,7 alcanzados alguna vez por Bolt, el hombre más rápido del planeta.
Según la agencia de Defensa de los Estados Unidos (Darpa), el objetivo del Cheetah, que es accionado por una bomba hidráulica, es "ayudar más eficazmente a los combatientes de guerra a través de una gama más amplia de misiones", según reproduce la BBC, en su versión digital. Pero ya se levantaron voces en su contra.
Noel Sharkey, profesor de inteligencia artificial y robótica en la Universidad de Sheffield, dijo que el robot era "un logro técnico increíble, pero lo lamentable es que esto va a ser utilizado para matar a la gente".
"No puedo pensar en muchas aplicaciones civiles. Tal vez para la caza o la agricultura, para detener a las ovejas. Pero por supuesto, si se utiliza para el combate, estaría matando a civiles, así como que no va a ser capaz de discriminar entre civiles y soldados", aseguró Sharkey a la BBC.

sábado, 30 de junio de 2012

La era post-PC


Los datos almacenados en “la nube” se multiplican y archivos en PC agonizan.

La era “post-PC” ha entrado ya en su etapa definitiva y el punto más álgido de la cuestión, los archivos, se está definiendo cada vez más rápidamente hacia el almacenamiento on-line, en contraposición del archivo físico de la PC.

Así el “cloud computing”, la nube, va creciendo cada vez más aceleradamente: mientras el año pasado el 7% de los consumidores elegían la nube como opción de almacenamiento, se estima que para fines de 2012, el contenido podría llegar a su duplicación.

El cálculo más confiable –de la consultora Garner- informa que para 2016, el 36% de los archivos dejarán de ser físicos.

Para los técnicos las redes sociales han sido el motor fundamental de este cambio de paradigma, pues todo lo que se archiva dentro de la red social es considerado por millones de usuarios como la forma más práctica e incluso segura de albergar desde textos, a fotos, videos, etc.

El deseo universal de compartir los contenidos y acceder al mismo desde distintos dispositivos, es la clave de ese motor de cambio. Históricamente los consumidores almacenaron sus contenidos en la computadora, pero cada vez más, la era post-PC, presenta nuevos aparatos conectados a la red, en su mayoría equipados con cámaras, que dejan obsoletos los equipamientos fijos.

El almacenamiento online ascenderá de 329 exabytes en 2011, a 4,1 zettabytes en 2016, lo que ya está incluyendo contenido de computadoras, pero más aún de smartphones, tabletas, discos duros externos, y repositorios de la nube.

lunes, 18 de junio de 2012

Chico de 13 años revoluciona el diseño de los paneles solares usando la secuencia de Fibonacci


Seguramente habrán oído o leído alguna vez acerca de la secuencia de Fibonacci, aquella en la que cada número es la suma de los 2 anteriores: 1, 1, 2, 3, 5, 8, 13, 21, 34…


Los estudiosos de las matemáticas la conocen muy bien y hasta ahora no han dejado de sorprenderse por lo útil que resulta y el modo en que se le encuentra en la naturaleza y sus proporciones. Esta secuencia tiene la propiedad de que, mientras más avanza, la división de sus números consecutivos más se aproxima al número áureo que es aproximadamente 1.618


Pero hay veces que incluso los más expertos son superados por quienes son observadores. Es el caso de Aidan Dwyer, pequeño de séptimo grado, que pensó haber visto un patrón en el crecimiento de las hojas de los árboles apenas crecían, por lo que tomó algunas fotografías e hizo mediciones, con lo que desarrolló una ardua investigación a su corta edad, confirmando que las plantas crecen de acuerdo al patrón de Fibonacci y al número áureo.



Como había mencionado antes, esto ya se conocía, pero Aidan se preguntó ¿Por que las hojas de los árboles siguen este patrón? Aidan sabía que las hojas son responsables de la fotosíntesis de las plantas y ésta a la vez es responsable de tomar energía solar para la respiración del organismo. Es por ello que decidió construir su propio árbol, pero en lugar de hojas colocó celdas fotovoltaicas imitando el patrón de proporciones de Fibonacci.

¿Sus resultados?

La configuración de árbol de Fibonacci tuvo un mejor desempeño que las fotoceldas planas. El diseño de árbol generaba cerca de un 20% más de energía y podía recolectar energía por casi 2 horas y media más durante el día. Pero los resultados más interesantes se llevaron a cabo en diciembre, cuando el sol estaba en su punto más bajo. El diseño de árbol generó un 50% más de energía y pudo recolectar  luz por casi 50% más de tiempo.

Es una secuencia que se ha estudiado durante siglos y se conoce su presencia en la naturaleza, incluso la razón áurea es utilizada como medida de la belleza, pero Aidan pudo observar algo que los científicos no habían podido y aprovechó el diseño natural para incrementar la eficiencia de las celdas. Seguramente esto tendrá aplicación en un futuro cercano, y esperemos que Aidan siga siendo apoyado para realizar más estudios de éste tipo que mucha falta nos hacen.

miércoles, 30 de mayo de 2012

Escrito Mayo


Para evaluar la actividad del mes de Mayo, tienen que hacer una presentación en el sitio
El tema de la presentación será: "EL CONTINENTE AMERICANO".
El nombre del autor del trabajo (o autores, porque pueden hacerlo entre dos) debe aparecer inmediatamente después del título.
Puedes basar la presentación en cualquier aspecto del contienente americano, tanto físico, político, cultural, económico, deportivo, etc.
Puedes incluir textos, fotos, mapas y videos.
Recuerda que lo que hace más interesante este tipo de presentaciones es la posibilidad de hacer zoom y simular cierto movimiento de los objetos que vas poniendo en el lienzo. El recorrido de cada objeto lo determinas por medio del Path, por lo que la coherencia en la sucesión de los temas, será especialemente considerada al momento de evaluar.
Mucha suerte. Tienen plazo hasta el lunes 4 para publicar el link hacia la presentación en el blog de cada uno.

jueves, 3 de mayo de 2012

Bienvenidos

Ya casi todos se han creado el blog, que será la CUADERNOLA de clase.


El título del blog, necesariamente será tu nombre y tu apellido, sin apodos ni agregados.


El siguiente paso será personalizar el diseño, y crear tres pestañas:


  1. la principal (creada por defecto)
  2. diseño gráfico
  3. textos


En la pestaña de diseño gráfico pondrás la imagen que vamos a crear en clase en los próximos días.
El plazo para subir esta imagen vencerá el jueves 10 de mayo.